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《Android 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》

作者: hkengineer1 日期: 2014-2-17 22:41 閱讀: 446打印 收藏
中文名: Android 3D遊戲開發技術詳解與典型案例
資源格式: PDF
語言: 簡體中文
簡介:



內容簡介:

《Android3D遊戲開發技術詳解與典型案例》主要以Android平臺下3D遊戲的開發為主題,並結合真實的案例向讀者詳細介紹了OpenGL ES的基礎知識及3D遊戲程式開發的整個流程。
  全書分為兩篇共22章,第一篇以簡單易懂的實例為依託,詳細介紹了OpenGL ES各方面的基礎知識,第二篇則對7個真實案例的開發步驟進行了詳細的介紹,逐步向讀者講解Android 3D遊戲的真實開發過程,同時原始程式碼中還包含了詳細的注釋,以儘量幫助讀者掌握代碼中的每一個細節,儘快掌握Android 3D遊戲開發。
  本書的講述由淺入深,從Android平臺下3D遊戲開發應用的基礎知識到開發大型遊戲程式,結構清晰、語言簡潔,非常適合初學者和進階開發者閱讀參考。
  《Android3D遊戲開發技術詳解與典型案例》的講述由淺入深,從Android平臺下3D遊戲開發應用的基礎知識到開發大型遊戲程式,結構清晰、語言簡潔,非常適合初學者和進階開發者閱讀參考。


內容截圖:




目錄:


第一篇 必知必會的基礎知識
第1章 英雄還看今朝——Android簡介
1.1 群雄割據的手機市場
1.1.1 手機市場的兩顆新星
1.1.2 手機作業系統的5大元老
1.2 Android的未來及特點
1.2.1 得中國市場者得天下
1.2.2 全新的概念帶來全新的體驗
1.3 Android開發環境的搭建
1.3.1 SDK的安裝及環境配置
1.3.2 Eclipse整合式開發環境的搭建
1.3.3 模擬器的創建和運行
1.4 第一個Android應用程式的開發
1.4.1 第一個Android程式
1.4.2 Android應用程式的調試
1.5 Android應用程式運行的內部機制
1.5.1 Android應用程式的專案結構
1.5.2 Android 應用程式的系統架構
1.5.3 Android 應用程式框架
1.5.4 Android 運行時
1.5.5 系統庫
1.5.6 Linux內核
1.6 本章小結
第2章 數風流人物——當前流行遊戲類型簡介
2.1 AVG冒險遊戲
2.1.1 遊戲玩法
2.1.2 視覺效果
2.1.3 遊戲設計
2.2 PZL益智類遊戲
2.2.1 遊戲玩法
2.2.2 視覺效果
2.2.3 遊戲設計
2.3 ACT動作遊戲
2.3.1 歷代遊戲介紹
2.3.2 未來動作遊戲的發展
2.4 RPG角色扮演類遊戲
2.4.1 歷代遊戲介紹
2.4.2 Android平臺遊戲移植
2.5 STG射擊類遊戲
2.5.1 遊戲的分類
2.5.2 遊戲的玩法
2.5.3 遊戲設計
2.6 FPS第一人稱視角射擊遊戲
2.6.1 遊戲玩法
2.6.2 視覺效果
2.6.3 遊戲設計
2.7 SLG策略遊戲
2.7.1 遊戲的玩法
2.7.2 視覺效果
2.7.3 遊戲設計
2.8 SPT體育類遊戲
2.8.1 遊戲的玩法
2.8.2 視覺效果
2.8.3 遊戲設計
2.9 本章小結
第3章 不積跬步,無以至千里—遊戲開發基礎知識
3.1 遊戲中的聲音
3.1.1 迅雷不及掩耳的即時音效
3.1.2 一個即時音效的例子
3.1.3 背景音樂播放技術
3.1.4 簡單音樂播放機實現
3.2 手機中的資料庫——SQLite
3.2.1 SQLite資料庫簡介
3.2.2 SQLite資料庫的基本操作
3.2.3 SQLite操作資料庫的簡單應用
3.3 文件I/O
3.3.1 輕鬆訪問SD卡
3.3.2 訪問手機中的存儲資料夾
3.3.3 讀取assets中的文件
3.4 存儲簡單資料的利器——Preferences
3.4.1 Preferences簡介
3.4.2 Preferences實現顯示上次登錄時間
3.5 SURFACEView在遊戲中的使用
3.5.1 SurfaceView簡單操作
3.5.2 簡單動畫場景的繪製
3.6 本章小結
第4章 千里之行,始於足下—3D開發基礎知識
4.1 OpenGL ES 簡介
4.1.1 師出名門的OpenGL ES
4.1.2 三角形組成的世界
4.1.3 第一個OpenGL ES三角形
4.2 不同的繪製方式
4.2.1 點和線的繪製
4.2.2 索引法繪製三角形
4.2.3 頂點法繪製三角形
4.3 不一樣的投影,不一樣的世界
4.3.1 正交投影
4.3.2 透視投影
4.3.3 兩種投影的比較
4.3.4 近大遠小的原理
4.4 本章小結
第5章 願君多採擷,此物最相思——光照效果的開發
5.1 五彩繽紛的源泉——光源
5.1.1 光源的開啟及關閉
5.1.2 設定光源的數量
5.1.3 定向光
5.1.4 定位光
5.2 光源的顏色
5.2.1 環境光
5.2.2 散射光
5.2.3 鏡面反射光
5.3 材料反光屬性的法官——法向量及材質
5.3.1 法向量的作用
5.3.2 光照的開啟及關閉例子
5.3.3 物體的材質
5.3.4 設定光源數量的例子
5.4 兩個物體發光的例子
5.4.1 定位光例子的實現
5.4.2 自發光物體加運動光源的實現
5.4.3 MySurfaceView.java詳解
5.5 面法向量與點平均法向量
5.5.1 面法向量的應用
5.5.2 點平均法向量的應用
5.6 本章小結
第6章 為伊消得人憔悴—紋理映射
6.1 D世界的花衣——紋理貼圖
6.1.1 指定紋理
6.1.2 分配紋理座標
6.1.3 紋理貼圖三角形的實現
6.1.4 紋理貼圖球體的構建
6.2 使用紋理映射構建地月模型
6.2.1 浩瀚星空中的地月系
6.2.2 地月系的案例講解
6.3 紋理拉伸
6.3.1 紋理拉伸的原理與用途
6.3.2 紋理拉伸案例講解
6.4 紋理過濾
6.4.1 最近點採樣
6.4.2 線性紋理過濾
6.4.3 mipmap:多重細節層
6.5 視角的合理設置
6.5.1 不同視角的3D世界
6.5.2 合理視角案例講解
6.6 本章小結
第7章 海闊憑魚躍,天高任鳥飛—3D基本形狀的構建
7.1 圓柱體
7.1.1 圓柱體的幾何方程
7.1.2 圓柱體的OpenGL ES實現
7.2 圓錐體
7.2.1 圓錐體的幾何方程
7.2.2 圓錐體的OpenGL ES實現
7.3 圓環
7.3.1 圓環的幾何方程
7.3.2 圓環的OpenGL ES實現
7.4 抛物面
7.4.1 抛物面的幾何方程
7.4.2 抛物面的OpenGL ES實現
7.5 雙曲面
7.5.1 雙曲面的幾何方程
7.5.2 雙曲面的OpenGL ES實現
7.6 螺旋面
7.6.1 螺旋面的幾何方程
7.6.2 螺旋面的OpenGL ES實現
7.7 本章小結
第8章 執子之手,與子偕老——座標變換
8.1 理解座標變換
8.1.1 座標變換的實質
8.1.2 重要的堆疊操作
8.2 縮放變換
8.2.1 縮放變換原理分析
8.2.2 OpenGL ES中的縮放變換實現
8.3 平移變換
8.3.1 平移變換理論概覽
8.3.2 OpenGL ES中的平移變換實現
8.4 旋轉變換
8.4.1 旋轉變換原理概述
8.4.2 OpenGL ES中的旋轉變換實現
8.5 複合變換的簡單案例——地月系模型
8.6 用複合變換模擬現實世界
8.7 本章小結
第9章 孤帆遠影碧空盡—攝像機與霧特效
9.1 攝像機
9.1.1 攝像機的簡介
9.1.2 攝像機的設置
9.2 霧特效
9.2.1 霧特效的相關知識
9.2.2 霧特效核心代碼
9.3 攝像機與霧特效實現沙漠中的金字塔
9.3.1 場景部件——四面體和太陽東升西落
9.3.2 場景部件——星空類
9.3.3 場景的創建
9.3.4 攝像機Up方向變換效果
9.4 本章小結
第10章 假作真時真亦假——混合
10.1 什麼是混合
10.2 源因數和目標因數
10.2.1 源因數和目標因數的預設實現方式
10.2.2 預定義常量分析
10.2.3 常用的組合方式
10.2.4 啟用混合
10.3 混合案例
10.3.1 一個混合的簡單案例
10.3.2 帶光暈和雲層效果的地月系模型
10.3.3 濾光器中的世界
10.4 本章小結
第11章 驀然回首,那人卻在燈火闌珊處—3D高級技術
11.1 標誌板
11.1.1 標誌板技術概述
11.1.2 標誌板的案例
11.2 飄揚的旗幟
11.2.1 旗幟飄動效果原理
11.2.2 飄揚旗幟案例講解
11.3 山地的生成技術
11.3.1 灰度圖地形技術概述
11.3.2 灰度圖生成3D地形
11.3.3 地形場景效果的提升
11.4 鏡像技術
11.4.1 鏡像技術的簡介
11.4.2 鏡像技術的實現
11.4.3 鏡像技術的提升
11.5 本章小結
第12章 心有靈犀一點通——感測器
12.1 感測器簡介
12.1.1 磁場感測器簡介
12.1.2 光感測器簡介
12.1.3 距離感測器簡介
12.1.4 加速度感測器簡介
12.1.5 姿態感測器簡介
12.1.6 SensorSimulator模擬器的配置
12.2 感測器的資料傳輸
12.2.1 加速感測器的資料傳輸
12.2.2 姿態感測器的資料傳輸
12.3 感測器實例——平衡球
12.4 本章小結
第13章 千錘萬鑿出深山——遊戲中的數學與物理
13.1 必知必會的幾何知識
13.1.1 三維笛卡兒坐標系
13.1.2 向量
13.1.3 加減法
13.1.4 向量的點積
13.1.5 向量的叉積
13.1.6 空間平面的確定
13.2 不可或缺的物理世界
13.2.1 重力系統
13.2.2 碰撞
13.2.3 完全彈性碰撞
13.2.4 帶有能量損失的彈性碰撞
13.2.5 粒子系統
13.3 本章小結
第14章 山舞銀蛇,原馳蠟象—AI基本理念
14.1 AI簡介
14.1.1 什麼是智慧
14.1.2 什麼是遊戲AI
14.2 AI引擎的基本組成與設計
14.2.1 智能體
14.2.2 處理機與感知
14.2.3 導航
14.3 遊戲AI中圖的搜索
14.3.1 深度優先搜索
14.3.2 廣度優先搜索
14.3.3 Dijkstra搜索
14.3.4 廣度優先A*演算法的實現
14.3.5 Dijkstra A*演算法的實現
14.3.6 A*與非A*演算法之間的比較
14.4 模糊邏輯
14.4.1 普通集合
14.4.2 模糊集合
14.4.3 模糊語言變數
14.4.4 模糊規則
14.5 本章小結
第15章 獨上高樓,望盡天涯路——開發小秘笈
15.1 地圖設計器
15.1.1 不可或缺的地圖設計器
15.1.2 簡單的地圖設計器
15.2 多鍵技術
15.2.1 增加遊戲可玩度的多鍵技術
15.2.2 多鍵技術的實例演示
15.3 虛擬鍵盤
15.4 查閱資料表技術
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